Trang chủ | Email | W2G.,JSC | Liên hệ-Góp ý | SearchWiki:

W2G.,JSC

Quảng cáo

Project

Simulationvn

Tài liệu lập trình

3D Graphics - Đồ họa 3D

Xử lý ảnh

Sách điện tử

sửa SideBar

“Nung” Texture

Khái niệm “nung” texture trong render có nghĩa là: trải toạ độ UV hiện thời ra hệ toạ độ UVW => thay thế những vật liệu hiện thời bởi những vật liệu có thể bao gồm cả vật liệu gốc và vật liệu đã "nung" => xuất ra một ảnh với kiểu/ kích thước tuỳ chọn => cho phép máy phân tích và hiển thị ảnh này trong thời gian thực. Khái niệm này có trong hộp thoại "Render to Texture", bạn có thể truy cập từ menu Rendering.

Objects to Bake: Đối tượng nung - Bạn có thể chọn Selected Objects, hay All Prepared Objects để thực hiện Render to Texture. Mặc dù tuỳ chọn Selected Objects có vẻ rất chậm chạp, nó lại đưa tới cho bạn nhiều tuỳ chọn hơn với những kiểu map, kích cỡ khác nhau đối với một số đối tượng.

Automatic Unwrap Mapping: Tự động trải bản đồ - Render to Texture sử dụng bộ hiệu chỉnh (modifier) Unwrap UVW ở chế độ “Flatten”.

Use RendNhần mạnher Settings: Chuyển đổi giữa hai chế độ render: Production và Draft.

Display and Materials: Bạn chỉ ra cách mà vật liệu được tạo ra và được xủ lý trong cảnh, khung cảnh để thể hiện sau xử lý.

Automatic Map Size: Nếu bạn không muốn đặt thông số vật liệu bằng tay, tuỳ chọn này cho phép bạn đặt các thông số tự động như:kích cỡ tối thiểu và tối đa, tuỳ thuộc vào khả năng chứa của Game engine mà bạn đang sử dụng.

File Output Path: Vị trí đặt Map của bạn sau khi "nung".

Selected Object Settings: Trong bảng tham số này, bạn sẽ chỉ ra các thành phần(specular, diffuse, shadows ,v.v...) sẽ được render và kích cỡ file sẽ được gán cho cảnh. Tuỳ chọn này hơi giống Render Elements trong hộp thoại của Render Scene.

Sử dụng Render to Texture

Khởi tạo 3ds max. Mở file oldwest.max

Cảnh này đã có sẵn một vài đối tượng. Mọi đối tượng đều đã được đặt phép hiệu chỉnh UVW Map trong Box Mode. Sau đó chúng đều được chuyển thành Editable Meshes để tăng hiệu quả. Cảnh được chiếu sáng với một hệ thống Daylight System. Các tham số radiosity đã được đặt nhưng bạn sẽ phải tính toán radiosity cho khung cảnh.

Trong menu Rendering, chọn Advanced Lighting.

I Trong? nhóm Interactive Tools, chọn Setup. Chú ý rằng Exposure Control được đặt là Logarithmic, giá trị này chính xác nhất và gần với which is the most accurate and closest to a human’s cảm nhận thị giác của mắt người trong môi trường ánh sáng ban ngày. độ sáng được giảm nhẹ và tuỳ chọn Exterior Daylight được bật.

Đóng hộp thoại Environment. Trong hộp thoại Advanced Lighting , nhấn Start để tính toán Radiosity.

Khi đã hoàn tất tính toán Radiosity (z....zzzz) , đóng hộp thoại Advanced Lighting.

Chú ý: Vật liệu Advanced Lighting Override cũng đã được dùng trong khung cảnh để làm tăng tính xác thực của sàn nhà và tường.

Render khung cảnh. Bây giờ bạn đã có thể rút tất cả các tham số chứa thông tin về radiosity/color bleed/shadow ra texture mà bạn có thể sử dụng trong khung nhìn.

Chọn mọi đối tượng trong cảnh. Trong menu thả xuống Rendering, chọn Render to Texture.

Trong nhóm Objects to Bake, chọn Selected Objects.

Trong File Output Path, chọn cùng thư mục với thư mục chứa file oldwest.max để dễ quản lý.

Trong tuỳ chọn Selected Object Settings, chọn Add. Trong hộp thoại Add Texture Elements, chọn Complete Map rồi chọn Add Elements.

Trong Selected Element Common Settings, bạn hãy chỉ ra cỡ của file. ( Điều này tuỳ thuộc vào game engine mà bạn đang sử dụng ).Sau đó click Render ( ngầm định là 256*256). Chờ một vài phút, việc Unwrap UVW hoàn thành và bạn sẽ thấy kết quả trong khung nhìn.

Mở Material Editor. chọn một khe rỗng rồi chọn Material picker, chọn tiếp Sàn nhà trong khung nhìn Perspective. Ta được một vật liệu mới có tên là “Shell_Material”

Chú ý: Lúc này, vật liệu Shell đã được dùng và nó sử dụng kết quả "nung" trong khung nhìn kết hợp với vật liệu gốc lúc render. Vật liệu đã "nung" là vật liệu hoàn toàn tự chiếu sáng (100% self-illuminated). Nếu bạn thích, hãy đặt tuỳ chọn Render về “Baked Material” đẻ cái sàn có thể được render mà không cần tới ánh sáng hay thời gian tính toán Radiosity.

Đặt Render Option về Baked Material.

Lặp lại bước 12 và 13 cho mọi đối tượng trong cảnh (10 đối tượng tất cả).

Nhấn chuột phải vào khung cảnh và chọn menu Quad. Chọn Unhide All.

Chọn và xoá hệ thống chiếu sáng Daylight System.

Trong menu Rendering , chọn Advanced Lighting.

Tắt tuỳ chọn “Active” để ngừng tính toán Radiosity.

Chọn Setup và tắt Logarithmic Exposure Control. Đóng hai hộp thoại Environment và Advanced Lighting.

Render khung cảnh. Voila,......không hề có một nguồn sáng hay tính toán Radiosity nào trong khung cảnh, chỉ hoàn toàn là Texture,... khung cảnh vẫn rất thật và đặc biệt là render rất nhanh.

Chú ý: Bóng đổ trên tường trái có vẻ hơi mờ hơn so với cảnh trước, điều này là do kích cỡ của texture mà bạn đã xuất.Nếu bạn không vừa ý với kết quả, hãy thử xuất ra một texture với kích thước lớn hơn.

OpenSceneGraph

Tài tiệu Open GL?

Tài liệu OSG

Hình ảnh một số sản phẩm

srs_02.jpg: 200x150, 60k (December 01, 2011, at 10:13 AM)
ns4.jpg: 700x439, 298k (December 01, 2011, at 10:13 AM)
cangdn4.jpg: 800x500, 72k (December 01, 2011, at 10:13 AM)
th_vsg_12.jpg: 200x150, 30k (December 01, 2011, at 10:13 AM)
BigC-4.jpg: 800x500, 73k (December 01, 2011, at 10:13 AM)
vanmieu1.jpg: 800x500, 131k (December 01, 2011, at 10:13 AM)

sửa SideBar

Edit - History - Print - Recent Changes - Search
Page last modified on July 03, 2006, at 01:59 PM